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K-웹툰
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guest-7es22
2026-05-05 01:11:05
# K-웹툰 K-웹툰은 2020년, 웹툰 강국으로 부상한 '대한민국의 웹툰 시장과 산업계의 발전 현상 혹은 세계적인 인기 열풍 현상'을 지칭하는 용어로, 2020년 봄 이후부터 한국의 국내 언론들 사이에서 널리 쓰이기 시작했다. 세계 1위 만화 시장을 가진 일본도 K-웹툰의 진출을 허용했고 세계 2위 만화시장을 가진 미국도 인기 흐름에 동참했다.흔히 웹툰을 K-웹툰으로 부르는 경우가 있으나, 웹툰이라는 용어는 한국에서 만들어진 용어이고 해외의 디지털 미디어를 이용한 만화장르는 Webcomics 라고 부르는게 더 적합하다. (K-김치가 세계인들의 입맛을 사로잡았습니다. 라고 하는 것과 비슷한 맥락) 2000년대까지 한국 만화 산업계는 침체됐고, 외부에서 유입된 일본 만화들이 한국 시장을 지배했다. 이 시기까지 만화가라는 직업은 "벌이가 거의 없어서 배고프다"는 인식이 한국 사회를 지배했다. 하지만 제3차 산업 혁명의 물결로 인터넷이 보급된 덕분에 웹툰 시장이 급격히 활성화됐다. 2010년대 동안 10년 사이 3배 이상 폭발적인 성장을 이룩했고, 1조원 대를 달성했다. 그런가하면, K-웹툰은 6년 연속 일본에서 흑자를 기록했다. K-웹툰의 최대 세력인 네이버 웹툰은 세계적인 문화대국 미국. 일본을 포함한 100여개국에서 만화 앱 순위 1위를 기록했다. 평균적인 접속 시간은 27분, 일본의 애니메이션 한 편의 재생 시간과 똑같은 편이다. 한국 콘텐츠 산업의 2019년 상반기 수출액은 1위가 게임으로 33억 달러, 만화는 2,000만 달러 내외에 머무는데 그쳤다. 만화는 캐릭터 파생 상품 등 수출 길이 무궁무진하기 때문에 잠재력을 무시할 수 없는게 사실이나, 게임 쪽도 마찬가지며 단순 비교로도 수출액은 150배 이상 차이를 보인다. K-만화가 과거의 산업 규모가 초라해서 지금 떠오르는 것처럼 보인다는 의견도 일리가 있다. 한국의 문화 콘텐츠 내수시장은 세계 7위 규모에 해당한다. 정확한 집계가 힘들지만 한국보다 거대한 인도가 빠진 걸 감안해도 국내총생산 10위 국가인 것에 비해선 큰 편에 속한다. 통계에 따르면, 한국 내수시장 규모는 600억$ 정도로 큰 편이다. 하지만 K-웹툰 자체는 12억$, 즉, 1조원대 규모라서 비중이 크지 않은 데다, 수출액은 아직 1,000억원을 못 넘기고 있어 매출 구조만으로 보면 갈라파고스화됐다고 불려도 할 말이 없다. K-웹툰이라는 이름을 붙인 건, 한류의 일종으로 보기 때문이다. 즉, 세계적인 유행이 조건인데, 이 조건을 충족하기 위해선 갈라파고스화를 극복해야 하는 실정이다. K-웹툰의 명예에 거품이 있는 건 사실이나, 그럼에도 불구하고 잠재력을 보여준 건 사실이다. 만화는 특성상 캐릭터 상품등 파생 상품이나 콜라보 상품으로 발전할 여지가 있다. K-드라마로도 발전한 사례도 있고 해외에서 애니화된 사례도 있다. K-웹툰은 캐릭터 파생 상품으로도 영역을 넓혀가고 있다. 미국·일본의 경우, 캐릭터 프랜차이즈는 매년 수십조원 규모의 매출을 벌고 있다. 한국을 찾는 관광객 중 중국 관광객 숫자는 압도적이며 쓰는 돈도 제일 많다. 중국의 콘텐츠 시장도 발빠르게 성장중인 상황에서 중국 소비자들을 타깃으로 K-웹툰의 파생형 상품을 공략하거나, 연관된 관광 상품을 개발하는 것도 방법이다.
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